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三七灯光,3D基本灯光有哪些

3D基本灯光有哪些也可以分为泛光源、普通光源和点光源以及平行光基本的有室内光,普通光和天空光2,3D室外场

1,3D基本灯光有哪些

也可以分为泛光源、普通光源和点光源以及平行光
基本的有室内光,普通光和天空光

三七灯光

2,3D室外场景Vray灯光几盏灯白天 黄昏灯光参数多少

我。。知。。道 加。。我。。私。。聊
白天 主灯是暖光 射灯或者平行灯 补光和反光是泛光灯 冷色黄昏色调差不多反过来

三七灯光

3,3D vray灯光怎么调 步骤 参数 谢谢

打灯先打主灯,再打辅助灯光。灯光要打的有层次,不要太平。参数都是自己的经验,每一个图的大小,有没有窗口,也是不一样的,打的灯也有所不同。都要靠自己多总结,多做,vray就是一个反复调试的。显示器的不同也会有所影响。

三七灯光

4,3D中的标准灯光光度学和VR灯光都代表什么意思一般每种光都用

我有一些心得,你看是否能帮上你一点。 1、按照的照射而言,可以分成三种光:有目标性的光:如射灯,台灯,筒灯等,这种灯光是具有目标性的照射方向。这种灯一般都会使用聚光灯,平行光等灯光工具。 2、第二种光是发散光:如大吊灯,大阳光等,它一般用于照亮整个场景的使用,这个可以使用泛光灯,点光源等灯光工具。 3、第三类的光是属于特殊性的光:如灯带,添加了光域网文件的艺术筒灯,这种灯光就需要使用到线光源,面光源,点光源加光域网,VR灯光等灯光工具。 总之,按照布光的原理来说:在一个场景中首先是从小范围的光开始布光,如一个房间里有二套灯光,一套为吊顶的筒灯加壁灯,另一套是大吊灯加灯带,这时就需要先从筒灯和壁灯开始布光,光的强度不宜太亮,然后是针对整个室内的光进行布置,同时要注意主光源(大吊灯)需要控制阴影,环境光进行补光等操作。 布置灯光是一个大问题,需要长时间的练习去理解才能掌握。
手动打灯?难道你以为vr是自动打灯的?

5,3D里面灯光怎么打

1、“连接着打”就是选择灯,按shft键复制, 2、“灯光不均匀,总是暗一片亮一片。” 注意“聚光和衰减”和“远端衰减”的参数就可以了。 当然,具体情况具体分析。 看不到你的场景,也不好说。
一、场景中的环境是什么类型的? 场景灯光通常分为三种类型:自然光、人工光以及二者的结合。 具有代表性的自然光是太阳光。当使用自然光时,有其它几个问题需要考虑:现在是一天中的什么时间;天是晴空万里还是阴云密布;还有,在环境中有多少光反射到四周? 人工光几乎可以是任何形式。电灯、炉火或者二者一起照亮的任何类型的环境都可以认为是人工的。人工光可能是三种类型的光源中最普通的。你还需要考虑光线来自哪里,光线的质量如何。如果有几个光源,要弄清除哪一个是主光源?确定是否使用彩色光线也是重要的。几乎所有的光源都有一个彩色的色彩,而不是纯白色。 最后一种灯光类型是自然光和人工光的组合。在明亮的室外拍摄电影时,摄影师和灯光师有时也使用反射镜或者辅助灯来缓和刺目的阴影。 二、灯光的目的是什么? 换句话说,场景的基调和气氛是什么?在灯光中表达出一种基调,对于整个图像的外观是至关重要的。在一些情况下,唯一的目标是清晰地看到一个或几个物体,但通常并非如此,实际目标是相当复杂的。 灯光有助于表达一种情感,或引导观众的眼睛到特定的位置。可以为场景提供更大的深度,展现丰富的层次。因此,在为场景创建灯光时,你可以自问,要表达什么基调?你所设置的灯光是否增进了故事的情节? -在场景中是否有特殊灯光效果,如果有,它们是应该用灯还是通过其他途径创建? 除了通常类型的灯光外,很多三维动画软件以白炽灯、立体光源和特殊材料属性的形式提供许多特殊效果。虽然严格说来,一些并不属于灯的类型,在场景中,它们通常在可见光效果的外观上再添加进来。一个简单的例子是可见光源的闪耀或发光。由于这些效果在3d中不能自动产生,你需要在渲染中专门把它们包括进来,并且考虑他们的外观和长处。 三、是否有创作来源的参考资料? 在创作逼真的场景时,应当养成从实际照片和电影中取材的习惯。好的参考资料可以提供一些线索,让你知道特定物体和环境在一天内不同时间或者在特定条件下看起来是怎样的。

6,3D灯光怎么打

1.多观察真实生活中的光,培养好的光感2.了解各个光域网在不同空间中的效果,例如:空间的大小,灯光的多少,光度的大小,距离的远近,光的相互影响和补充,辅助光和效果光的对比(这是一个过程,必须在不断的重复中锻炼出来)3.然后在真实的灯位下打上灯光,并配以和谐的辅助光和效果光就可以了(无论你用哪种渲染器) 小/rose颖的感言 恩,试一下 您觉得这个答案好不好? 好(0)不好(0) ち莣ゐ極過去 2008-12-07 11:56 检举相关问题 ? 关于3DMAX里面,灯光怎么样打才能使效果更逼真? ? 如何给室内添加灯光效果?用3D制作的 ? 3D灯光怎样打效果才好 ? 3D怎么才能打好灯光 ? 3D灯光怎么打 相关搜索 3d灯光怎么打啊 3d灯光教程 3d灯光视频教程 3d灯光 3d灯光教程下载 3d室内灯光教程 3d室内灯光视频教程 3d灯光参数教程 其他答案 关门! 僞什嚒婹囄開 回答采纳率:3.8% 2008-12-07 11:35 检举 你可以上网查找,网上有答案的 苏醒の羽翼 回答采纳率:18.9% 2008-12-07 11:46 检举 2007年9月18日 ... 8、我想做个发光的电灯泡,可是这个灯光的效果怎么做啊? .... 室内灯光设置基本同上,一般一盏灯光在3dmax里需要2盏或以上去模拟,这样打出的光 ... ↖℡吥哉乎﹎ 回答采纳率:5.8% 2008-12-08 16:12 检举 关门! 东哥的吻 2008-12-13 08:44 检举 第一次回答可获2分,答个发光的电灯泡,可是这个灯光的效果怎么做啊? .... 室内灯光设置基本同上,一般一盏灯光在3dmax里需要2盏或以上去模拟,这样打出的光 ... 案被采纳可获得悬赏分和额外20分奖励。 新しい恋 回答采纳率:7.7% 2008-12-13 17:12 检举 密闭空间内 鯡鉒蓅Boy↑ 回答采纳率:19.7% 2008-12-14 17:55 检举 找就行了。 闪闪粉红草莓 回答采纳率:3.7% 2008-12-16 20:34 检举 需要2盏灯以上这样打出的光或许真实一点在配与灯光相同的颜色就OK了 ※ 2008-12-17 22:57 检举我要评论浏览全部评论>> 您还可以继续搜索: 等待您来回答 1.多观察真实生活中的光,培养好的光感2.了解各个光域网在不同空间中的效果,例如:空间的大小,灯光的多少,光度的大小,距离的远近,光的相互影响和补充,辅助光和效果光的对比(这是一个过程,必须在不断的重复中锻炼出来)3.然后在真实的灯位下打上灯光,并配以和谐的辅助光和效果光就可以了(无论你用哪种渲染器)
主灯+辅灯 主光源打好以后,四周加上辅助灯光,把影响阴影选项勾掉,灯光细分加大,窗户外建个BOC,贴上环境贴图,打上面光。
不要超过6盏(如果是家装)一般情况下的补光要打在窗外(白天) 有的是只一盏灯,在加两盏面灯做补光(晚上) 动画渲染两盏就够啦,如果效果不好,就在加两盏面灯做补光 根据实际情况调节吧

7,3D MAX2017默认灯光如何打开

我下面以2012版为例(09-15设置方法2113都基本相同 只是10之后的版本选5261项更加细致) 1. 打开【工具栏】---【视图】---【视口配置】,进入4102视口配置界面 2. 找到【照明与阴影】选项1653 选择【默认灯光】为【2盏灯】,并点击【确认版】。 09与10-15版本的差别只是白框部分权 的自由设置更加细致!
3dmax灯光-灯光教程 在3dsmax中,灯光的设置可以说是至关重要,它直接关系到最后作品的效果,同时也是一个难点,现将本人对主灯光设置的一些看法与大家分享。 主灯光可以放置在场景中的任何地方,但实际应用中有几个经常放置主灯光的位置,而且每个位置都有其渲染物体的独特方式,下面我们来分别介绍。 1、front(前向)照明: 在摄象机旁边设置主灯光会得到前向照明,实际的灯光位置可能比摄象机的位置要高一些并且偏向一些。前向照明产生的是平面型图象和扁平的阴影,由于灯光均匀照射在物体上并且离摄象机很近,所以得到的是一个二维图形,前向照明会最小化对象的纹理和体积,使用前向照明不需要进行灯光建模。 2、back(后向)照明: 将主灯光放置在对象的后上方或正上方,强烈的高亮会勾勒出对象的*廓,back照明产生的对比度能创建出体积和深度,在视觉上将前景从背景中分离出来。同时经过背后照明的对象有一个大的、黑色的阴影区域,区域中又有一个小的、强烈的高亮,强烈的背光有时用于产生精神上的表现效果,随着发生过滤和漫射网的使用,物体周围的明亮效果更强了,这种技术因为其对形态的提取而常用来产生神秘和戏剧性的效果。 3、side(侧向)照明: 侧向照明是将主灯光沿对象侧面成90度放置,包括左侧放置和右侧放置,侧向照明强调的是对象的纹理和对象的形态,在侧向照明中,对象的某一侧被完全照射,而另一侧处于黑暗中。侧向照明属于高对比度的硬照明,最适合于宽脸或圆脸,因为光线使脸的宽度变小并不显示脸的圆形*廓,主要用于产生内心的表现和影响,侧向照明也会导致相应变形,因为脸部不是严格对称的。 4、rembrandt照明: rembrandt照明是将主灯光放置在摄象机的侧面,让主灯光照射物体,也叫3/4照明、1/4照明或45度照明。在rembrandt照明中,主灯光的位置通常位于人物的侧上方45度的位置,并按一定的角度对着物体,因此又叫高侧位照明,当主灯光位于侧上方时,rembrandt照明模拟的是早上或下午后期的太阳位置,主灯光在这种位置是绘画和摄影中常用的典型位置,被照射后的物体呈三维形状并可以完全显现*廓。 5、broad(加宽)照明: 加宽照明是rembrandt照明的变体,起变化包括位置的变化和照射出比3/4脸部更宽的区域,主灯光以和摄象机同样的方向照射物体,加宽照明通常用于窄脸形拉长和加宽,加宽照明不适合于圆脸和宽脸,因为灯光位置使脸部扩大。 6、short(短缩)照明: 短缩照明是与broad照明相对的照明方法,在这种照明中主灯光的位置是从较远处照射3/4脸部区域的侧面,因为照射的是脸部的一个狭窄的区域,所以叫short照明,因为短缩照明通过宽的侧面添加阴影,使脸部看起来尖瘦,所以短缩照明最适合于圆脸或宽脸型。 7、top(顶部)照明: 在顶部照明中,主灯光位于对象的上方,也可以放置在侧上方,但是光的方向要通过顶部。顶部照明类似于中午的太阳,顶部照明会在对象上形成深度阴影,同时被照射的侧面很光滑,他不能用于圆脸对象,因为顶部照明会使对象的脸部加宽。 8、under或down(下部)照明: 是将主灯光放置在对象的下方,下部照明一般向上指向物体以照明物体的下部区域,产生一种奇异的神秘的隐恶的感觉。 9、kicker照明: kicker照明有两种主灯光放置位置,一种位于物体的上方,一种位于物体的后面,当这两个主灯光照到物体的侧面时,物体的脸部处于阴影之中,然后该阴影区域在被反射光照亮,kicker照明用于创建物体的高度*廓。 10、rim照明: rim照明设置主灯光于物体的后面并稍稍偏离物体一段距离以创建一种光线轻拂物体表面的特殊效果,主灯光来自物体的后面,创建的是一个显示物体*廓的亮边,同时相对的处于阴影之中,rim照明通常将灯光放置在和物体相同的高度,并且设置其具有更强的亮度,rim照明用于强调对象的形状和*廓的场合
在(视图)(视口按视图设置)弹出的窗口,里面有个照明和阴影,默认灯光设置为(两个默认灯光)。

8,VRay灯光怎么打

你好:看你对VR熟悉不,要是不熟悉回答了你也不会打,VR灯光很多打法,你是要用在那个范围呢, VR灯光面板的一些知识,如果对VR不熟悉,建议去网上看看视频教程 [开] – 打开或关闭VRay灯光。 [排除] – 排除灯光照射的对象。 [类型] 平面– 当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平面的形状。 球体 –当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。 穹形–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是穹顶状的,可模型天空的效果 [颜色] – 控制由VRay光源发出的光线的颜色。 [倍增器] – 控制VRay光源在强度 [Size 尺寸] 半长 – 光源的 U 向尺寸(如果选择球形光源,该尺寸为球体的半径)。 半宽– 光源的 V 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。 W 尺寸 – 光源的 W 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。 [双面] – 当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。(当选择球面光源时,该选项无效) [不可见] – 该设定控制VRay光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。当该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭时,VRay光源 体会以当前光线的颜色渲染出来。 [忽略灯光法线] – 当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方法。对于模拟真实世界的光线,该选项应 当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。 [不衰减] – 当该选项选中时,VRay所产生的光将不会随距离而衰减。否则,光线将随着距离而衰减。(这是真实世界灯光的衰减方式) [存储发光贴图]– 当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照 贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。 [影响漫射] – 控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的 [影响镜面] – 控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的 [细分] – 该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。 [阴影偏移] –控制阴影的偏移值。 二、VRay 阴影 VRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。同时用VRay阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。 [透明阴影] – 当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用。当打开该选项时,VRay会忽略MAX的物体阴影参数 (颜色、密度、贴图),此时来看透明物体的阴影颜色将是正确的。取消选择该复选框后,将考虑灯光中物体参数的设置,但是来自透明物体的阴影颜色也将变成单色。 [光滑表面阴影]:选中后,Vray将在低面数的多边形表面产生更平滑的阴影。 [偏移] – 某一给定点的光线追踪阴影偏 [区域阴影] – 打开或关闭面阴影。 [立方体] – VRay计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出的。 [球体] – VRay计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。 [U 尺寸] – 当计算面阴影时,光源的U尺寸。(如果光源是球形的话,该尺寸等于该球形的半径) [V 尺寸] -当计算面阴影时,光源的V尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效) [W 尺寸] -当计算面阴影时,光源的W尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效) [细分]– 该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。 三、VRay阳光 [激活] – 阳光的开关 [浊度] – 设置空气的混浊度,值越大,空气越不透明,光线会越暗,色调会变暖。早晨和黄昏的混浊主度较大,中午混浊度较低。有效值为2—20。 [臭氧] – 设置臭氧层的稀薄程度,值越小,臭氧层越稀薄,到达地面的光能越多,光的漫射效果越强。有效值为0—1。 [强度倍增器] – 设置阳光的强度,如果使用Vray物理摄像机,一般为1左右,如果使用3DS自带的摄像机,一般为0.002—0.005。 [大小倍增器] – 设置太阳的尺寸,值越大,太阳的阴影就越模糊。 [阴影细分] – 设置阴影的细致程度。 [阴影偏移] – 设置阴影的偏移距离。
掌握几点就行了,其他的参数基本用不着
v-ray中的灯光打法实在太多了,要根据不同的场景打不同的灯光,还要根据你的美术功底,色彩学,建议多练习,多看高手做的图~!介绍网站给你:www.51zxw.com 里面有很多教程~!!
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